チャンネルって何?― Eos 的な考え方で「灯りの番号」をやさしく解説 ―

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「チャンネル 1、チャンネル 5 フル!」
最初に照明卓(コンソール)に触ったとき、この「チャンネル」という言葉でモヤっとした人、多いと思います。

  • DMX アドレスとも違うらしい
  • ディマー番号とも少し違う
  • でも卓の画面にはずっと「Ch 1, 2, 3…」が並んでいる

この記事では、ETC Eos ファミリーの考え方をベースにしながら、「チャンネルとは何か」を照明初心者でもイメージしやすい言葉で整理してみます。
※Eos の操作解説ではなく、「概念」としての話に絞ります。


目次

1. チャンネルは「灯りに付けるニックネーム」

Eos のマニュアルでは、チャンネルをこんなふうに定義しています。

チャンネルは 1 つの番号で、ディマー 1 個、ディマーのグループ、
ディマー+デバイス、または 1 台のムービングライト全体などをまとめて
コントロールするための“名前”である

もっとかみ砕くと、

「卓から見たときに、その灯りを呼び出すための“ニックネーム”」

と思ってください。

  • チャンネル 1 → 客席センターを照らす PAR
  • チャンネル 5 → 主役の立ち位置を狙ったスポット
  • チャンネル 21 → 上手側のムービングライト 1 台

といった具合に、オペレーターが分かりやすい番号を、自分で付けていくものがチャンネルです。


2. アドレスやディマーとの違い

ここでよく混ざるのが、

  • DMX アドレス
  • ディマー番号
  • チャンネル番号

この 3 つ。

ざっくり整理すると、こんな役割分担です。

  • DMX アドレス
    • 「ケーブルの世界の番地」
    • 512ch ある DMX ユニバース上で、
      「この数字のところに信号を送ると、この器具が反応します」という“住所”
  • ディマー番号
    • ディマーパックや調光モジュールのスロット番号
    • 電気的にどの回路を ON/OFF / 調光するか、装置側の番号
  • チャンネル番号(卓側)
    • オペレーターが「操作する対象」に付ける名前
    • この番号と DMX アドレス(やディマー)をパッチ(Patch)で紐づけ

Eosでも、アドレス(機器側の番号)とチャンネル(卓側の番号)をパッチで結びつける、という考え方になっています。

ポイントは、DMX アドレスは機材側の都合、チャンネルは人間側の都合で決められる、ということです。


3. Eos 的な発想:1 チャンネル = 1 フィクスチャ(+そのパラメータ)

昔ながらの「白熱灯 1 個につきディマー 1 個」の世界では、
「チャンネル 1 = ディマー 1 = DMX アドレス 1」
のように 1:1:1 で対応させることも多かったと思います。

でも、今の現場では

  • RGBW LED
  • ズーム付き PAR
  • ムービングライト(パン・チルト・カラー・ゴボ…)

など、1 台の器具がたくさんのパラメータを持つのが当たり前です。

Eos では、「その器具(フィクスチャ)全体に対して 1 つのチャンネル番号を振る」という考え方になっています。

  • チャンネル 21
    • Intensity(明るさ)
    • Focus(パン・チルト)
    • Color(カラー系)
    • Beam(ズーム・アイリスなど)

というふうに、1 つのチャンネルの中に複数の“パラメータ”がぶら下がっているイメージです。

オペレーター目線では、

「チャンネル 21 を選んだら、そのムービングライトに関する全部のパラメータをいじれる」

という感覚になります。


4. チャンネル番号があると、何がうれしいのか?

① 人間にとって覚えやすくなる

DMX アドレス 201、233、265…のような数字の羅列は、人間には覚えづらいですよね。

そこで、Eos をはじめ多くのコンソールでは、

  • 1〜20番台:フロントライト
  • 30〜39番台:サイドライト
  • 50〜59番台:ホリゾント
  • 100 番台:主役スペシャル
  • 200 番台:ムービングライト

…というように、意味のある塊ごとにチャンネル番号を整理するのが一般的です。

そうすると、

  • 「主役のスペシャルは 101〜105」
  • 「ムービングは 201 から上」

と、頭の中の“照明マップ”がシンプルになります。

② 現場が変わっても、考え方を持ち運べる

ホール A とホール B で DMX アドレスやディマーの配線が全く違っていても、

  • 「チャンネル 1〜20 は客席フロント」
  • 「チャンネル 100 番台は主演スペシャル」

といったチャンネル設計のルールさえ守れば、オペレーターの操作感はほぼ同じになります。

DMX 配線が変わっても、パッチをやり直せば、チャンネル番号の“世界観”はそのまま持ち込める
これがチャンネルという“抽象レイヤー”の大きなメリットです。


5. Eos 的「頭の中の順番」:まず“誰に”、次に“何を”、最後に“どのくらい”

Eos マニュアルでは、コマンドの基本構造を

  1. 何に対して?(Channel, Group など)
  2. 何をさせる?(Intensity, Focus, Color…)
  3. どの値に?(フル、50%、特定の色 etc.)

という 3 ステップで説明しています。

これはそのまま、チャンネルの概念にも直結します。

  • ① 何に? → 「チャンネル 1〜5」
  • ② 何を? → 「明るさを変える」
  • ③ どのくらい? → 「100%にする」

Eos なら、
[1] [Thru] [5] [At] [Full] [Enter]
というような形で入力しますが、大事なのは

「まず“誰に”話しかけるかを決める番号がチャンネル」

という発想です。


6. チャンネルの付け方のちょっとしたコツ

実際にチャンネルを振るときは、自分のルールを明確にしておくと
“Eos 的な考え方”とも相性がよく、あとから現場に入ってきた人にも優しい設計になります。

例:小〜中規模の劇場の場合

  • 1〜20:フロントライト(客席側から)
    • 1〜10:センター付近
    • 11〜20:サイド寄り
  • 30〜39:サイドライト
  • 50〜69:ホリ・バックライト
  • 100〜199:スペシャル
    • 100〜109:主役
    • 110〜119:ヒロイン
    • 120〜129:バンド/オーケストラ
  • 200 番台:ムービングライト
    • 201〜209:ステージ上
    • 210〜219:客席側

このような自分のルールを現場に関わる人間に共有することによって、プログラマやオペレーターは、

  • 「今どのゾーンを触っているか」
  • 「今のキューでどのあたりの灯りが変化しているか」

を、数字の並びを見るだけで直感的につかめます。


7. まとめ:チャンネルが分かると、卓は一気に親しみやすくなる

ここまでをもう一度まとめると…

  • チャンネル = 卓から見た灯りの“ニックネーム”
  • DMX アドレスやディマーは機材・配線側の番号
    → チャンネルは人間が操作しやすいように整理された番号
  • Eos 的な考え方では、1 チャンネル = 1 フィクスチャ(+そのパラメータ一式)
  • コマンドは
    1. 「誰に(チャンネル)」
    2. 「何を(パラメータ)」
    3. 「どこまで(値)」
      という順番で考える
  • きちんとルールを決めてチャンネルを振ると、
    現場が変わっても自分の“照明脳”をそのまま持ち運べる

**「チャンネルって結局なに?」という壁を越えると、
照明卓はただの“難しそうな機械”から、
「物語を動かすためのパートナー」**に変わっていきます。

日本コーバン舞台照明事業部のブログでは、今後もこうしたEos 的な考え方をベースに、現場で役立つ基礎知識を少しずつ発信していきます。

📩 日本コーバンでは、Eosの使い方講習や設定などの現場サポートも承っています。

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この記事を書いた人

こんにちは、Tommyです。日本コーバン株式会社の舞台照明事業部で働いています。舞台照明、特にミュージカルやお芝居が大好きで、大学時代にはブロードウェイミュージカルへの情熱からアメリカに留学しました。大学ではもちろんシアターを専攻し、そこで照明デザインやプログラミングを学びました。

休日にはブロードウェイミュージカルを観に行くのが趣味で、頭の中はいつもお芝居と舞台照明のことでいっぱいです。今、特に力を入れているのは、ETC Eosという照明卓の素晴らしさを広めること。このブログを通じて、照明やプログラミングがもっと身近になるように、そして皆さんの作品作りに少しでも役立てるよう、頑張りたいと思っています。

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